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  1. Frühe Neuzeit im Videospiel
    Geschichtswissenschaftliche Perspektiven
  2. Frühe Neuzeit im Videospiel
    Geschichtswissenschaftliche Perspektiven
    Erschienen: 2014
    Verlag:  transcript Verlag

    »Geschichte« ist zu einem wichtigen Stoff für Videospiele geworden - und trotz ihrer Bedeutung für die populäre Darstellung historischer Inhalte ist sie bislang kaum aufgearbeitet. Obwohl viele Spiele, auch Bestseller, die Frühe Neuzeit behandeln,... mehr

    Alice Salomon Hochschule Berlin, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    »Geschichte« ist zu einem wichtigen Stoff für Videospiele geworden - und trotz ihrer Bedeutung für die populäre Darstellung historischer Inhalte ist sie bislang kaum aufgearbeitet. Obwohl viele Spiele, auch Bestseller, die Frühe Neuzeit behandeln, fehlt - anders als zum Mittelalter oder der Moderne - hier noch die geschichtswissenschaftliche Perspektive.Warum werden frühneuzeitliche Elemente in Videospielen aufgegriffen? Um welche handelt es sich? Wie werden sie verarbeitet?In diese Lücke stößt der Band. Die Beiträge verstehen sich dabei nicht als abschließende Behandlung des Themas, sondern als Wegweiser zu neuen Fragen und Analysemethoden »History« has become an important source of material for video games, yet despite its importance for the popular presentation of historical content, it has met with limited success. Although many games, even bestsellers, deal with the early modern era, the historiographical perspective is missing, which is not the case for the Middle Ages or modern era. Why are early modern elements in video games taken up? What is this about? How are they processed? This volume fills in the gaps. The contributions are not meant to be an exhaustive treatment of the subject, but rather a guide to new questions and methods of analysis

     

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  3. Frühe Neuzeit im Videospiel
    geschichtswissenschaftliche Perspektiven
  4. Frühe Neuzeit im Videospiel
    geschichtswissenschaftliche Perspektiven
    Autor*in:
    Erschienen: 2014
    Verlag:  transcript-Verl., Bielefeld

    Biographical note: Florian Kerschbaumer (Mag. phil.) lehrt Geschichte an der Alpen-Adria-Universität Klagenfurt. Long description: »Geschichte« ist zu einem wichtigen Stoff für Videospiele geworden - und trotz ihrer Bedeutung für die populäre... mehr

    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Potsdamer Straße
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    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
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    Universitäts- und Landesbibliothek Sachsen-Anhalt / Zentrale
    ebook
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    Gottfried Wilhelm Leibniz Bibliothek - Niedersächsische Landesbibliothek
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    Universitätsbibliothek Hildesheim
    keine Fernleihe
    Leuphana Universität Lüneburg, Medien- und Informationszentrum, Universitätsbibliothek
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    Hochschule Merseburg, Bibliothek
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    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
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    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
    keine Fernleihe
    Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth, Campus Oldenburg, Bibliothek
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    Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth, Campus Elsfleth, Bibliothek
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    Universitätsbibliothek Vechta
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    Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth, Campus Wilhelmshaven, Bibliothek
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    Biographical note: Florian Kerschbaumer (Mag. phil.) lehrt Geschichte an der Alpen-Adria-Universität Klagenfurt. Long description: »Geschichte« ist zu einem wichtigen Stoff für Videospiele geworden - und trotz ihrer Bedeutung für die populäre Darstellung historischer Inhalte ist sie bislang kaum aufgearbeitet. Obwohl viele Spiele, auch Bestseller, die Frühe Neuzeit behandeln, fehlt - anders als zum Mittelalter oder der Moderne - hier noch die geschichtswissenschaftliche Perspektive. Warum werden frühneuzeitliche Elemente in Videospielen aufgegriffen? Um welche handelt es sich? Wie werden sie verarbeitet? In diese Lücke stößt der Band. Die Beiträge verstehen sich dabei nicht als abschließende Behandlung des Themas, sondern als Wegweiser zu neuen Fragen und Analysemethoden.

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (lizenzpflichtig)
  5. Frühe Neuzeit im Videospiel
    Geschichtswissenschaftliche Perspektiven
    Autor*in:
    Erschienen: [2014]; ©2014
    Verlag:  transcript-Verlag, Bielefeld

    »Geschichte« ist zu einem wichtigen Stoff für Videospiele geworden - und trotz ihrer Bedeutung für die populäre Darstellung historischer Inhalte ist sie bislang kaum aufgearbeitet. Obwohl viele Spiele, auch Bestseller, die Frühe Neuzeit behandeln,... mehr

    Zugang:
    Hochschulbibliothek der Fachhochschule Aachen
    Universitätsbibliothek der RWTH Aachen
    Fachhochschule Bielefeld, Hochschulbibliothek
    Hochschule Bochum, Hochschulbibliothek
    Ruhr-Universität Bochum, Universitätsbibliothek
    Universitäts- und Landesbibliothek Bonn
    Fachhochschule Dortmund, Hochschulbibliothek
    Universitätsbibliothek Duisburg-Essen, Campus Essen
    Westfälische Hochschule Gelsenkirchen Bocholt Recklinghausen, Hochschulbibliothek
    Universitätsbibliothek der Fernuniversität
    Katholische Hochschule Nordrhein-Westfalen (katho), Hochschulbibliothek
    Technische Hochschule Köln, Hochschulbibliothek
    Zentralbibliothek der Sportwissenschaften der Deutschen Sporthochschule Köln
    Hochschule Ruhr West, Hochschulbibliothek, Zweigbibliothek Bottrop
    Hochschule Ruhr West, Hochschulbibliothek
    Universitäts- und Landesbibliothek Münster

     

    »Geschichte« ist zu einem wichtigen Stoff für Videospiele geworden - und trotz ihrer Bedeutung für die populäre Darstellung historischer Inhalte ist sie bislang kaum aufgearbeitet. Obwohl viele Spiele, auch Bestseller, die Frühe Neuzeit behandeln, fehlt - anders als zum Mittelalter oder der Moderne - hier noch die geschichtswissenschaftliche Perspektive.Warum werden frühneuzeitliche Elemente in Videospielen aufgegriffen? Um welche handelt es sich? Wie werden sie verarbeitet?In diese Lücke stößt der Band. Die Beiträge verstehen sich dabei nicht als abschließende Behandlung des Themas, sondern als Wegweiser zu neuen Fragen und Analysemethoden »History« has become an important source of material for video games, yet despite its importance for the popular presentation of historical content, it has met with limited success. Although many games, even bestsellers, deal with the early modern era, the historiographical perspective is missing, which is not the case for the Middle Ages or modern era. Why are early modern elements in video games taken up? What is this about? How are they processed? This volume fills in the gaps. The contributions are not meant to be an exhaustive treatment of the subject, but rather a guide to new questions and methods of analysis

     

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    Hinweise zum Inhalt
  6. Frühe Neuzeit im Videospiel
    Geschichtswissenschaftliche Perspektiven
    Erschienen: 2014
    Verlag:  transcript Verlag, Bielefeld

    »Geschichte« ist zu einem wichtigen Stoff für Videospiele geworden - und trotz ihrer Bedeutung für die populäre Darstellung historischer Inhalte ist sie bislang kaum aufgearbeitet. Obwohl viele Spiele, auch Bestseller, die Frühe Neuzeit behandeln,... mehr

    Zugang:
    Verlag (Lizenzpflichtig)
    Universitätsbibliothek Erfurt / Forschungsbibliothek Gotha, Universitätsbibliothek Erfurt
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    Zentrale Hochschulbibliothek Flensburg
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    Universitäts- und Landesbibliothek Sachsen-Anhalt / Zentrale
    ebook
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    Bibliothek der Pädagogischen Hochschule Heidelberg
    eBook Scholars EBS
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    Leuphana Universität Lüneburg, Medien- und Informationszentrum, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe

     

    »Geschichte« ist zu einem wichtigen Stoff für Videospiele geworden - und trotz ihrer Bedeutung für die populäre Darstellung historischer Inhalte ist sie bislang kaum aufgearbeitet. Obwohl viele Spiele, auch Bestseller, die Frühe Neuzeit behandeln, fehlt - anders als zum Mittelalter oder der Moderne - hier noch die geschichtswissenschaftliche Perspektive.Warum werden frühneuzeitliche Elemente in Videospielen aufgegriffen? Um welche handelt es sich? Wie werden sie verarbeitet?In diese Lücke stößt der Band. Die Beiträge verstehen sich dabei nicht als abschließende Behandlung des Themas, sondern als Wegweiser zu neuen Fragen und Analysemethoden. »History« has become an important source of material for video games, yet despite its importance for the popular presentation of historical content, it has met with limited success. Although many games, even bestsellers, deal with the early modern era, the historiographical perspective is missing, which is not the case for the Middle Ages or modern era. Why are early modern elements in video games taken up? What is this about? How are they processed? This volume fills in the gaps. The contributions are not meant to be an exhaustive treatment of the subject, but rather a guide to new questions and methods of analysis.

     

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  7. Jan Standke (Hg.): Spiele(n) in der Gegenwartskultur: Medien und Praktiken des Spiel(en)s im literatur- und mediendidaktischen Kontext
    Erschienen: 2023
    Verlag:  Philipps-Universität Marburg, Marburg ; Schüren

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    Quelle: DNB Sachgruppe Deutsche Sprache und Literatur
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Elektronische Zeitschrift
    Format: Online
    ISSN: 2196-4270
    Weitere Identifier:
    Schlagworte: Deutschunterricht; Literatur; Computerspiel; Spiel; Medienpädagogik; Deutsch; Literaturunterricht
    Weitere Schlagworte: Spiel; Computerspiele; Spielen im Unterricht; Games Studies; Didaktik
    Umfang: Online-Ressource
  8. Ethik des Computerspielens
    Eine Grundlegung
    Erschienen: 2020
    Verlag:  Springer Berlin Heidelberg, Berlin, Heidelberg ; Springer International Publishing AG, Cham

    Universitätsbibliothek J. C. Senckenberg, Zentralbibliothek (ZB)
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    Quelle: Fachkatalog Germanistik
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783662623978; 3662623978
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AP 15963
    DDC Klassifikation: Spiele und Freizeitaktivitäten für drinnen (793); Philosophie und Psychologie (100); Sozialwissenschaften (300); Literaturen germanischer Sprachen; Deutsche Literatur (830)
    Auflage/Ausgabe: 1st ed. 2020
    Schriftenreihe: Techno:Phil – Aktuelle Herausforderungen der Technikphilosophie ; 4
    Schlagworte: Computerspiel; Ethik; Technology—Moral and ethical aspects; Games; Ethics of Technology; Games Studies
    Umfang: 1 Online-Ressource (XIII, 121 Seiten), 16 Abb.