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  1. Zeichenhaftigkeit
    Erschienen: 2021
    Verlag:  Universität, Freiburg

    Abstract: Das Mittelalter als ein „Zeitalter, in dem der zeichenhaften Kommunikation in nahezu sämtlichen Lebensbereichen eine […] umfassendere Bedeutung zukommt“, beherbergt (literarische) Heldenfiguren, die aufgrund des hohen semantischen... mehr

     

    Abstract: Das Mittelalter als ein „Zeitalter, in dem der zeichenhaften Kommunikation in nahezu sämtlichen Lebensbereichen eine […] umfassendere Bedeutung zukommt“, beherbergt (literarische) Heldenfiguren, die aufgrund des hohen semantischen Stellenwerts von Zeichen als wandelnde Zeichenkomplexe begriffen werden können. In mittelalterlicher Literatur besitzen Heldenfiguren eine hohe semiotische Dichte, die sie nicht nur über unterschiedliche Marker wie Größe, Statur, mitgeführte Dinge und angelegte Rüstung als außergewöhnlich kennzeichnet, sondern sie agieren auch in machtkommunikativ aufgeladenen rituellen Kontexten wie Tischritualen oder Krönungszeremonien. Verwoben in dieses Geflecht semiotischer Assoziationsketten, in das die Körpersprache zusammen mit dem jeweiligen kommunikativen Kontext mit eingebunden ist, stellt die Dekonstruktion dieser zeichenhaften Architektur von mittelalterlichen Heldenfiguren zentrale Aspekte in den Vordergrund; angefangen bei Identifikationsprozessen visueller oder akustischer Art über Insignien, die die memoria an Heldentaten aufrechterhalten, bis hin zum manipulativen Umgang mit kommunikativen Codes. Literatur spielt in diesem Zusammenhang dahingehend eine Rolle, dass sie Zeichen „narrativ funktionalisiert“. Sie werden Gegenstand „poetischen Kalküls“, das oftmals ein komplexes Bedeutungsgeflecht unterschiedlicher bildlicher Verkettungen und thematischer Referenzen erzeugt. Ausgehend von mittelalterlicher Literatur bis zur Konstitution von Heldenfiguren im digitalen Spiel kann die Bedeutung der Zeichenhaftigkeit von Helden als eine wesentliche Konstante identifiziert werden. Damit sind jedoch zugleich die Grenzen dieses Beitrags markiert, der anhand der beiden gewählten Beispiele in medial übergreifenden Kontexten und Inszenierungen die Beständigkeit der Zeichenhaftigkeit von Heldenfiguren als kulturell tradierte Konstante der Sinnerzeugung aufzeigt

     

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    Quelle: DNB Sachgruppe Deutsche Sprache und Literatur
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Unbestimmt
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Auflage/Ausgabe: 1.0, zuletzt bearbeitet am 29. Dez. 2020
    Schriftenreihe: Compendium heroicum : das Online-Lexikon des Sonderforschungsbereichs 948 „Helden – Heroisierungen – Heroismen“
    Schlagworte: Semiotik; Semantisches Merkmal; Erkennungszeichen; Merkmal; Held; Identifikation; Gesellschaftliche Kommunikation; Ritter; Kriegsheld; Höfische Kultur; Videospiel
    Weitere Schlagworte: (local)article
    Umfang: Online-Ressource
  2. Let's Plays und ihr didaktisches Potenzial: Von der Sprache zur multimodalen Kommunikation
    Erschienen: 2023
    Verlag:  Schneider Verlag Hohengehren, Baltmannsweiler ; Leibniz-Institut für Deutsche Sprache (IDS) [Zweitveröffentlichung], Mannheim

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    Quelle: DNB Sachgruppe Deutsche Sprache und Literatur
    Beteiligt: Schmidt, Axel (Verfasser); Staubach, Katharina (Herausgeber)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Unbestimmt
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Schlagworte: Computerspiel; Deutschunterricht; YouTube; Interaktion; Englischunterricht; Videospiel; Didaktik; Kommunikation; Multimodalität; Deutschunterricht; Digitalisierung; Unterricht; Computerspiel; Interaktion
    Weitere Schlagworte: Let's Plays; Multimodale Kommunikation; Digitale Formate
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    In: Multimodale Kommunikation in den Hypermedien und Deutschunterricht. Theoretische, empirische und unterrichtspraktische Zugänge. - Baltmannsweiler : Schneider Verlag Hohengehren, 2021, S. 207-224. - ISBN 978-3-8340-2107-6

  3. Videospiele
    Autor*in:
    Erschienen: [2020]
    Verlag:  StudienVerlag, Innsbruck

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: DNB Sachgruppe Deutsche Sprache und Literatur
    Beteiligt: Perschak, Katharina (Herausgeber); Schniz, Felix (Herausgeber)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Unbestimmt
    Format: Druck
    Schriftenreihe: Informationen zur Deutschdidaktik ; 44. Jahrgang, Heft 2 (2020)
    Schlagworte: Videospiel; Deutschunterricht
    Weitere Schlagworte: (BISAC Subject Heading)EDU029080; (BISAC Subject Heading)EDU029050; Deutschdidaktik; Deutschunterricht; Assassin's Creed; Computerspiele im Deutschunterricht; Dialogfähigkeit; Entscheidungskompetenz; Game Studies; God of War; Klagenfurt Critical Game Lab; Life Is Strange; Ori and the Blind Forest; Persona; SimCity; Spielkonsole; The Awesome Adventures of Captain Spirit; Video games in education; Wortschatzerweiterung
    Umfang: 144 Seiten, Illustrationen, 24 cm
  4. Spielend Literaturgeschichte lernen. Computerspiele im Deutschunterricht am Beispiel von "The Lion's Song"
    Erschienen: 2021
    Verlag:  DIPF Leibniz Institut für Bildungsforschung und Bildungsinformation, Frankfurt

    Abstract: Dieser Beitrag unterbreitet methodische Vorschläge zum Einsatz von Computerspielen im Literatur- bzw. Deutschunterricht am Beispiel von „The Lion's Song“. (Autor) mehr

     

    Abstract: Dieser Beitrag unterbreitet methodische Vorschläge zum Einsatz von Computerspielen im Literatur- bzw. Deutschunterricht am Beispiel von „The Lion's Song“. (Autor)

     

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    Volltext (kostenfrei)
    Quelle: DNB Sachgruppe Deutsche Sprache und Literatur
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Unbestimmt
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Schlagworte: Computerspiel; Deutschunterricht; Literaturunterricht; Neue Medien
    Weitere Schlagworte: Array
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    In: Newsletter Deutsch (2021) 2, S. 11-20

  5. Gamify your classroom
    a field guide to game-based learning
    Erschienen: [2017]; © 2017
    Verlag:  Peter Lang, New York ; Bern ; Frankfurt ; Berlin ; Brussels ; Vienna ; Oxford ; Warsaw

    Universitätsbibliothek Koblenz
    DI/GC 2018 5410(1,2017)
    Universitätsbibliothek Wuppertal
    IGFA3909
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9781433135026; 1433135027
    Weitere Identifier:
    9781433135026
    DDC Klassifikation: Bildung und Erziehung (370)
    Auflage/Ausgabe: Revised edition
    Schriftenreihe: New literacies and digital epistemologies ; vol. 77
    Schlagworte: Unterrichtsmethode; Lernerfolg; Videospiel; Computerspiel; Lernspiel
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Paperback / softback; (Zielgruppe)Fachpublikum/ Wissenschaft; Based; Classroom; Farber; Field; Game; Gamify; Guide; Learning; NEWLIT; Your; edition; revised; (VLB-WN)1570: Hardcover, Softcover / Pädagogik
    Umfang: XXI, 346 Seiten, Illustrationen
  6. Spanischer Bürgerkrieg goes Pop
    Modifikationen der Erinnerungskultur in populärkulturellen Diskursen
  7. Frühe Neuzeit im Videospiel
    Geschichtswissenschaftliche Perspektiven
  8. Sprechstile in Videospielen: Am Beispiel der deutschen Produktion Risen 2
    Erschienen: 2012
    Verlag:  GRIN Verlag, München

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 9783656292296
    Weitere Identifier:
    9783656292296
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage, digitale Originalausgabe
    Schlagworte: Sprachstil; Videospiel; Spieler; Sprecher
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Electronic book text; (BISAC Subject Heading)LIT004170: LITERARY CRITICISM / European / German; sprechstile;videospielen;beispiel;risen; (VLB-WN)9563: Deutsche Sprachwissenschaft, Deutschsprachige Literaturwissenschaft
    Umfang: Online-Ressource, 127 Seiten
    Bemerkung(en):

    Vom Verlag als Druckwerk on demand und/oder als E-Book angeboten

    Magisterarbeit, Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf, 2012

  9. Zeichenhaftigkeit
    Erschienen: 2021
    Verlag:  Universität, Freiburg

    Abstract: Das Mittelalter als ein „Zeitalter, in dem der zeichenhaften Kommunikation in nahezu sämtlichen Lebensbereichen eine […] umfassendere Bedeutung zukommt“, beherbergt (literarische) Heldenfiguren, die aufgrund des hohen semantischen... mehr

     

    Abstract: Das Mittelalter als ein „Zeitalter, in dem der zeichenhaften Kommunikation in nahezu sämtlichen Lebensbereichen eine […] umfassendere Bedeutung zukommt“, beherbergt (literarische) Heldenfiguren, die aufgrund des hohen semantischen Stellenwerts von Zeichen als wandelnde Zeichenkomplexe begriffen werden können. In mittelalterlicher Literatur besitzen Heldenfiguren eine hohe semiotische Dichte, die sie nicht nur über unterschiedliche Marker wie Größe, Statur, mitgeführte Dinge und angelegte Rüstung als außergewöhnlich kennzeichnet, sondern sie agieren auch in machtkommunikativ aufgeladenen rituellen Kontexten wie Tischritualen oder Krönungszeremonien. Verwoben in dieses Geflecht semiotischer Assoziationsketten, in das die Körpersprache zusammen mit dem jeweiligen kommunikativen Kontext mit eingebunden ist, stellt die Dekonstruktion dieser zeichenhaften Architektur von mittelalterlichen Heldenfiguren zentrale Aspekte in den Vordergrund; angefangen bei Identifikationsprozessen visueller oder akustischer Art über Insignien, die die memoria an Heldentaten aufrechterhalten, bis hin zum manipulativen Umgang mit kommunikativen Codes. Literatur spielt in diesem Zusammenhang dahingehend eine Rolle, dass sie Zeichen „narrativ funktionalisiert“. Sie werden Gegenstand „poetischen Kalküls“, das oftmals ein komplexes Bedeutungsgeflecht unterschiedlicher bildlicher Verkettungen und thematischer Referenzen erzeugt. Ausgehend von mittelalterlicher Literatur bis zur Konstitution von Heldenfiguren im digitalen Spiel kann die Bedeutung der Zeichenhaftigkeit von Helden als eine wesentliche Konstante identifiziert werden. Damit sind jedoch zugleich die Grenzen dieses Beitrags markiert, der anhand der beiden gewählten Beispiele in medial übergreifenden Kontexten und Inszenierungen die Beständigkeit der Zeichenhaftigkeit von Heldenfiguren als kulturell tradierte Konstante der Sinnerzeugung aufzeigt

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Auflage/Ausgabe: 1.0, zuletzt bearbeitet am 29. Dez. 2020
    Schriftenreihe: Compendium heroicum : das Online-Lexikon des Sonderforschungsbereichs 948 „Helden – Heroisierungen – Heroismen“
    Schlagworte: Semiotik; Semantisches Merkmal; Erkennungszeichen; Merkmal; Held; Identifikation; Soziale Kommunikation; Ritter; Kriegsheld; Höfische Kultur; Videospiel
    Weitere Schlagworte: (local)article
    Umfang: Online-Ressource
  10. Videogames and Postcolonialism
    Empire Plays Back
    Erschienen: 2017
    Verlag:  Springer International Publishing, Cham

    Freie Universität Berlin, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
  11. Frühe Neuzeit im Videospiel
    Geschichtswissenschaftliche Perspektiven
    Erschienen: 2014
    Verlag:  transcript Verlag

    »Geschichte« ist zu einem wichtigen Stoff für Videospiele geworden - und trotz ihrer Bedeutung für die populäre Darstellung historischer Inhalte ist sie bislang kaum aufgearbeitet. Obwohl viele Spiele, auch Bestseller, die Frühe Neuzeit behandeln,... mehr

    Alice Salomon Hochschule Berlin, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    »Geschichte« ist zu einem wichtigen Stoff für Videospiele geworden - und trotz ihrer Bedeutung für die populäre Darstellung historischer Inhalte ist sie bislang kaum aufgearbeitet. Obwohl viele Spiele, auch Bestseller, die Frühe Neuzeit behandeln, fehlt - anders als zum Mittelalter oder der Moderne - hier noch die geschichtswissenschaftliche Perspektive.Warum werden frühneuzeitliche Elemente in Videospielen aufgegriffen? Um welche handelt es sich? Wie werden sie verarbeitet?In diese Lücke stößt der Band. Die Beiträge verstehen sich dabei nicht als abschließende Behandlung des Themas, sondern als Wegweiser zu neuen Fragen und Analysemethoden »History« has become an important source of material for video games, yet despite its importance for the popular presentation of historical content, it has met with limited success. Although many games, even bestsellers, deal with the early modern era, the historiographical perspective is missing, which is not the case for the Middle Ages or modern era. Why are early modern elements in video games taken up? What is this about? How are they processed? This volume fills in the gaps. The contributions are not meant to be an exhaustive treatment of the subject, but rather a guide to new questions and methods of analysis

     

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  12. Frühe Neuzeit im Videospiel
    geschichtswissenschaftliche Perspektiven
  13. Narrative pleasures in young adult novels, films, and video games
    Erschienen: 2011
    Verlag:  Palgrave Macmillan, New York, NY

    Humboldt-Universität zu Berlin, Universitätsbibliothek, Jacob-und-Wilhelm-Grimm-Zentrum
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9780230293007
    RVK Klassifikation: EC 8307 ; HG 729 ; EC 8308
    Auflage/Ausgabe: 1. publ.
    Schriftenreihe: Critical approaches to children's literature series
    Schlagworte: Film; Psychologie; Young adult fiction; Narration (Rhetoric); Discourse analysis, Narrative; Rhetoric and psychology; Motion pictures; Video games; Media literacy; Jugendfilm; Rezeption; Videospiel; Film; Jugendroman; Jugend; Erzähltechnik
    Umfang: XIII, 258 S., Ill.
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index

  14. Towards a digital poetics
    electronic literature & literary games
    Erschienen: 2019
    Verlag:  Springer International Publishing, Cham ; Palgrave Macmillan

    Zugang:
    Resolving-System (Lizenzpflichtig)
    Freie Universität Berlin, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität der Künste Berlin, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783030113100
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: EC 8795
    Auflage/Ausgabe: 1st ed. 2019
    Schlagworte: Digital Humanities; Contemporary Literature; Digital/New Media; Philosophy of Science; Humanities-Digital libraries; Literature, Modern-20th century; Digital media; Science / Philosophy; Internetliteratur; Videospiel
    Umfang: 1 Online-Ressource (154 Seiten), farbige Abbildungen
  15. Space Invaders/ Chilean Electric
    Zwei Kurzromane
    Erschienen: 2018
    Verlag:  Septime Verlag, Wien

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    Quelle: DNB Sachgruppe Deutsche Sprache und Literatur
    Beteiligt: Gentz, Anna (Übersetzer)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783903061651
    Weitere Identifier:
    9783903061651
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Electronic book text; (BISAC Subject Heading)FIC019000; Pinochet; Chile; Santiago; Diktatur; Videospiel; Autobiografie; Fiktion; (VLB-WN)9110; (Zielgruppe)Allgemein; (Produktform (spezifisch))With printed dust jacket; (Produktform (spezifisch))With ribbon marker(s)
    Umfang: Online-Ressource, 180 Seiten
    Bemerkung(en):

    Lizenzpflichtig

  16. Der Weltentraum
    Jonathans Spiel
    Erschienen: 2019
    Verlag:  epubli, Berlin

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    Quelle: DNB Sachgruppe Deutsche Sprache und Literatur
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783748547525
    Weitere Identifier:
    9783748547525
    Auflage/Ausgabe: 4. Auflage
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Electronic book text; (Zielgruppe)Junge Erwachsene; (Zielgruppe)ab 14 bis 18 Jahre; (BISAC Subject Heading)FIC002000; (BISAC Subject Heading)FIC009000; (BISAC Subject Heading)FIC028000; Jugendroman; Abenteuer; SciFi; Videospiel; Virtuelle Welt; (VLB-WN)1110
    Umfang: Online-Ressource, 120 Seiten
    Bemerkung(en):

    Vom Verlag als Druckwerk on demand und/oder als E-Book angeboten

  17. Schlichte Wut
    Ein Krimi aus dem Piemont
    Autor*in: Longo, Davide
    Erschienen: 2022
    Verlag:  Rowohlt E-Book, Hamburg

  18. System Absturz
    Schröders letzter Fall
    Erschienen: Dezember 2020
    Verlag:  CSW Verlag, Winnenden

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    Quelle: DNB Sachgruppe Deutsche Sprache und Literatur
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9783941287792; 3941287796
    Weitere Identifier:
    9783941287792
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Paperback / softback; (Zielgruppe)Allgemein; Schörder; Altsystem; Videospiel; forensik; IT Forensik; Gillies; Systemabsturz; Nerd; Hacking; Commodore; Extraleben; Retro; das Objekt; computer forensik; Kalter Krieg; Datacorp; Retroland; Hacker; 80er Jahre; (VLB-WN)1112: Hardcover, Softcover / Belletristik/Gegenwartsliteratur (ab 1945); (BISAC Subject Heading)FIC031090; (BISAC Subject Heading)FIC031000; CSW-Verlag; 80er; C64; Spionage; BRD; DDR; Constantin Gillies; Schröder
    Umfang: 344 Seiten, Illustrationen, 19 cm, 392 g
  19. Mapmaker Malique
    Kataklysmus
    Erschienen: 2021
    Verlag:  Books on Demand, Norderstedt

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    Quelle: DNB Sachgruppe Deutsche Sprache und Literatur
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783753493534
    Weitere Identifier:
    9783753493534
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schriftenreihe: Mapmaker Malique ; 2
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Electronic book text; (VLB-WN)9131; (Zielgruppe)ab 12 Jahre; Comedy; Fantasy; Videospiel; Diversität; lgbtq
    Umfang: Online-Ressource
  20. Systemabsturz
  21. Mapmaker Malique
    Iriliquium
    Erschienen: 2020
    Verlag:  Books on Demand, Norderstedt

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    Quelle: DNB Sachgruppe Deutsche Sprache und Literatur
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783752634174
    Weitere Identifier:
    9783752634174
    Schriftenreihe: Mapmaker Malique ; 1
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Electronic book text; (VLB-WN)9131; (Zielgruppe)ab 12 Jahre; Comedy; Fantasy; Videospiel; Diversität; lgbtq
    Umfang: Online-Ressource
  22. Warcraft
    Das offizielle Hörbuch zum Film (Warcraft Kinofilm)
    Autor*in: Metzen, Chris
    Erschienen: 2016
    Verlag:  ABOD Verlag GmbH, München

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    Quelle: DNB Sachgruppe Deutsche Sprache und Literatur
    Beteiligt: Golden, Christie (Verfasser); Lühn, Matthias (Erzähler)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Datenträger
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    4064066515423
    Auflage/Ausgabe: gekürzte Ausgabe
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Downloadable audio file; (BISAC Subject Heading)FIC028000; (Produktform (spezifisch))MP3 format; World of Warcraft; Frostwölfe; Blizzard; Durotan; Orc; Videospiel; Warcraft; (VLB-WN)9130
    Umfang: Online-Ressource
  23. Spieler und Pyramidenkreatur
    Ausgewählte Kurzgeschichten Band IV
    Erschienen: 2021
    Verlag:  neobooks, München

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    Quelle: DNB Sachgruppe Deutsche Sprache und Literatur
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783753183930
    Weitere Identifier:
    9783753183930
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Electronic book text; Spezies; Wahn; Sternentor; Videospiel; Schicksal; Drogen; Universum; Parallelwelt; Liebe; (VLB-WN)9110
    Umfang: Online-Ressource, 114 Seiten
  24. Shangri-La Frontier 09
    Autor*in: Katarina
    Erschienen: 2023
    Verlag:  Altraverse, Hamburg

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    Quelle: DNB Sachgruppe Deutsche Sprache und Literatur
    Beteiligt: Fuji, Ryōsuke (Verfasser); Lange, Markus (Übersetzer)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783753915296
    Weitere Identifier:
    9783753915296
    Schriftenreihe: Shangri-La Frontier ; 9
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Electronic book text; (Zielgruppe)ab 13 Jahre; (BISAC Subject Heading)CGN004050; Zocken; Videospiel; Fantasy; Online; VR; Gamer; Trash Game; Online Game; Manga; Game; Virtual Reality; (VLB-WN)9182; (Zielgruppe)Junge Erwachsene; (Zielgruppe)Kinder/Jugendliche
    Umfang: Online-Ressource, 198 Seiten
  25. Shangri-La Frontier 08
    Autor*in: Katarina
    Erschienen: 2023
    Verlag:  Altraverse, Hamburg

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    Quelle: DNB Sachgruppe Deutsche Sprache und Literatur
    Beteiligt: Fuji, Ryosuke (Verfasser); Lange, Markus (Übersetzer)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783753914640
    Weitere Identifier:
    9783753914640
    Schriftenreihe: Shangri-La Frontier ; 8
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Electronic book text; (Zielgruppe)ab 13 Jahre; (BISAC Subject Heading)CGN004050; Zocken; Videospiel; Fantasy; Online; VR; Gamer; Trash Game; Online Game; Manga; Game; Virtual Reality; (VLB-WN)9182; (Zielgruppe)Junge Erwachsene; (Zielgruppe)Kinder/Jugendliche
    Umfang: Online-Ressource, 194 Seiten