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  1. Plotting Horror
    Autor*in: Heuer, Thomas
    Erschienen: 2019
    Verlag:  Humboldt-Universität zu Berlin

    Abstract ; Die Entwicklungsschübe der modernen Medien im 20. Jahrhundert haben die Wechselbeziehungen zwischen den Künsten, den Medien, den Sinnesmodalitäten, den verbalen und nonverbalen Ausdrucks- und Zeichenprozessen verstärkt und erweitert. Im... mehr

     

    Abstract ; Die Entwicklungsschübe der modernen Medien im 20. Jahrhundert haben die Wechselbeziehungen zwischen den Künsten, den Medien, den Sinnesmodalitäten, den verbalen und nonverbalen Ausdrucks- und Zeichenprozessen verstärkt und erweitert. Im Zuge dieser Entwicklungen sind Genre- und Formatfragen über das disziplinäre Interesse einzelner Kunst- und Medienwissenschaften hinaus ins Aufmerksamkeitsfeld einer vergleichenden Medienästhetik und -dramaturgie ge-rückt. Aufbauend auf den Erkenntnissen von Kalisch 2014, 2016 und den Überlegungen Gaudreaults 2009 zu einer Unterscheidung zwischen Narration und Monstration, ist es gelungen ein Modell zur Analyse von Werken unter dem Ausgangspunkt von Dramaturgie und Präsentationsstruktur herauszubilden, das für jedwedes dramaturgisch motiviertes und fiktionales Werk verwendet werden kann, unab-hängig vom Medium. Als Mittel zur Verdeutlichung der Thesen wird Horror als ästhetische Kategorie definiert, die einen direkten Einfluss auf die narrativen Strukturen eines Werkes besitzt, was den narrativ-monstrativen Doppelcharakter von Werken belegt und ferner verdeutlicht, dass Erzählung und Formung eines Werkes untrennbar verbunden sind. Die Dualität von Dramaturgie und Präsenta-tionsstruktur wird in der Formung eines Werkes offenbar. Um dies zu verdeutli-chen, werden im Verlauf der Arbeit kursorisch Beispiele von Werken mit Schre-ckensinhalten diskutiert und analysiert. Basierend auf diesem Modell wird eine Diskussion des Themenkomplexes von Intermedialität und Transmedialität im Spannungsverhältnis zur Komparistik der Künste durchgeführt. In der Folge wird eine Ästhetik des Schreckens diskutiert und anhand von ästhetischen Wertungskategorien aufgezeigt. Abschließend werden drei narrativ-motivierte Konzeptionen für dramaturgisch angetriebene Schre-ckensinszenierungen aufgeführt, die zur Kategorisierung von Werken angewendet werden können: düstere Präfiguration, düstere Konfiguration und düstere Manifestation. ; Abstract ; The development in modern media during the 20th century (from movies over television to the hybrid forms of audiovisual and textual media in the internet) reveals interdependencies between art, media, the modalities of senses, the verbal and nonverbal dictions and semiotic processes that have evolved and expanded themselfes. According to this progress the interest in art and media studies should achive a collective interest in the changes of genre and formats, instead of a sepa-rated observation of only single disciplines. Following the Prolegomena on a comperative drama of media by Eleonore Ka-lisch (Kalisch 2014) and the thougts of André Gaudreault on Narration and Mon-stration (Gaudreault 2009) this thesis bulids a system to analyse works of fiction (e. g. movies, pictures, literature, video games). This system allows to analyse and compare works of fiction based on drama and presentation structure. The horror genre is used to show the mechanics of this system. Horror has a direct influence on the narrative structure of a work and manifests a duality of narration and mon-stration (Kalisch 2016), that binds drama and presentation to each other and shows the necessity of a separated consideration on both aspects. The duality of drama and presentation reveals itself during the modeling of a work of fiction. Build on the system the discourse is open to discuss intermetiality and transmedi-ality and their influence on the field of interest. Furthermore, an aesthetic of hor-ror is defined by evaluation categories of aesthetic indicators. In the end three types of narrativ driven concepts of horror are revealed and discussed: gloomy pre-figuaration, gloomy configuration and gloomy manifestation.

     

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    Quelle: BASE Fachausschnitt Germanistik
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    DDC Klassifikation: Struktur (117); Kultur und Institutionen (306); Künste; Bildende und angewandte Kunst (700); Symbolik, Allegorie, Mythologie, Legende (753); Andere Motive (758); Computerkunst (Digitale Kunst) (776); Öffentliche Darbietungen, Film, Rundfunk (791); Spiele und Freizeitaktivitäten für drinnen (793); Geschichte, Darstellung, Literaturwissenschaft und –kritik (809); Amerikanische Dramen (812); Englische Dramen (822); Deutsche Dramen (832); Klassische griechische erzählende Versdichtung, Erzählprosa (883); Klassische griechische dramatische Versdichtung, Dramen (882)
    Schlagworte: Horror; Alien; Dramaturgie; düstere Konfiguration; düstere Manifestation; düstere Präfiguration; Erzählwelt; Filmwissenschaft; Game Studies; Games; intermedial; Intermedialität; Jurassic Park; Medienspezifik; Medienwissenschaft; Monstration; Motiv; Narration; narrativ-monstrativer Doppelcharakter; Original und Remake; Project Zero; Präsentationsstruktur; Resident Evil; Silent Hill; Struktur; Sujet; Transmedia; transmedial; transmediale Erzählwelt; transmediales Gesamtwerk; transmediales Teilwerk; Transmedialität; Vergleichende Mediendramaturgie; Ästhetik; Ästhetik des Schreckens; aesthetics; aesthetics of horror; comperative drama; dramatrurgy; duality of drama and presentation; Fatal Frame; film studies; gloomy configuration; gloomy manifestation; gloomy prefiguaration; media sciences; media studies; narrative; original and remake; specific media; storyworld; structure; transmedia storyworlds; tropes; Bildende und angewandte Kunst; Allegorie; Mythologie; Legende; Film; Rundfunk; Darstellung; Literaturwissenschaft und- kritik; Erzählprosa; Dramen
  2. Games and Rules
    Game Mechanics for the »Magic Circle«
    Autor*in:
    Erschienen: [2019]
    Verlag:  transcript-Verlag, Bielefeld

    Frontmatter --Contents --Introduction /Suter, Beat / Kocher, Mela / Bauer, René --PLAY MOTIVATION --Rules of Play as a Framework for the "Magic Circle" /Suter, Beat --Games as a Special Zone /Bauer, René --Play Computers /Sicart, Miguel --GAME... mehr

    Zugang:
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    Hochschule für Gestaltung Schwäbisch Gmünd, Bibliothek
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    Hochschule Magdeburg-Stendal, Standort Stendal, Bibliothek
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    Hochschule der Medien, Bibliothek Standort Nobelstr.
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    Hochschule Zittau / Görlitz, Hochschulbibliothek
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    Frontmatter --Contents --Introduction /Suter, Beat / Kocher, Mela / Bauer, René --PLAY MOTIVATION --Rules of Play as a Framework for the "Magic Circle" /Suter, Beat --Games as a Special Zone /Bauer, René --Play Computers /Sicart, Miguel --GAME MECHANICS --Requirements for a General Game Mechanics Framework /Hofmann, Imre --Underneath and Beyond Mechanics /Fabricatore, Carlo --GUIDANCE SYSTEMS --Hansel and Gretel /Kato, Hiloko / Bauer, René --The Spectacular Space /Bauer, René / Kato, Hiloko --Nonverbal Guidance Systems /Rotzetter, Francine --ETHICS --Ethics as a Game Mechanism /Walk, Wolfgang --The Player as Puppet /Kato, Hiloko / Bauer, René --The Ethical Avatar /Walk, Wolfgang / Barrett, Mark L. --GAME SPACES --Rules Shape Spaces Spaces Shape Rules /Götz, Ulrich --Game Mechanics of Serious Urban Games /Kocher, Mela --NPC AND NON-HUMAN GAME DESIGN --NPC and Me /Hack, Günter --When Game Mechanics Come Crawling out of Ant Colonies /Westerlaken, Michelle --Authors Why do we play games and why do we play them on computers? The contributors of "Games and Rules" take a closer look at the core of each game and the motivational system that is the game mechanics. Games are control circuits that organize the game world with their (joint) players and establish motivations in a dedicated space, a "Magic Circle", whereas game mechanics are constructs of rules designed for interactions that provide gameplay. Those rules form the base for all the excitement and frustration we experience in games.This anthology contains individual essays by experts and authors with backgrounds in Game Design and Game Studies, who lead the discourse to get to the bottom of game mechanics in video games and the real world - among them Miguel Sicart and Carlo Fabricatore

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Herzog August Bibliothek Wolfenbüttel
    Beteiligt: Bauer, René (HerausgeberIn); Kocher, Mela (HerausgeberIn); Suter, Beat (HerausgeberIn)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839443040; 3839443040
    Weitere Identifier:
    Schriftenreihe: Edition Medienwissenschaft ; 53
    Schlagworte: Game Design; Game Studies; Media; Motivation; SOCIAL SCIENCE / Media Studies
    Umfang: 1 Online-Ressource
  3. Plotting Horror ; Horror-Ästhetik in dramaturgischer Perspektive – zwischen Medienspezifik und Transmedialität
    Autor*in: Heuer, Thomas
    Erschienen: 2019
    Verlag:  Humboldt-Universität zu Berlin

    Die Entwicklungsschübe der modernen Medien im 20. Jahrhundert haben die Wechselbeziehungen zwischen den Künsten, den Medien, den Sinnesmodalitäten, den verbalen und nonverbalen Ausdrucks- und Zeichenprozessen verstärkt und erweitert. Im Zuge dieser... mehr

     

    Die Entwicklungsschübe der modernen Medien im 20. Jahrhundert haben die Wechselbeziehungen zwischen den Künsten, den Medien, den Sinnesmodalitäten, den verbalen und nonverbalen Ausdrucks- und Zeichenprozessen verstärkt und erweitert. Im Zuge dieser Entwicklungen sind Genre- und Formatfragen über das disziplinäre Interesse einzelner Kunst- und Medienwissenschaften hinaus ins Aufmerksamkeitsfeld einer vergleichenden Medienästhetik und -dramaturgie ge-rückt. Aufbauend auf den Erkenntnissen von Kalisch 2014, 2016 und den Überlegungen Gaudreaults 2009 zu einer Unterscheidung zwischen Narration und Monstration, ist es gelungen ein Modell zur Analyse von Werken unter dem Ausgangspunkt von Dramaturgie und Präsentationsstruktur herauszubilden, das für jedwedes dramaturgisch motiviertes und fiktionales Werk verwendet werden kann, unab-hängig vom Medium. Als Mittel zur Verdeutlichung der Thesen wird Horror als ästhetische Kategorie definiert, die einen direkten Einfluss auf die narrativen Strukturen eines Werkes besitzt, was den narrativ-monstrativen Doppelcharakter von Werken belegt und ferner verdeutlicht, dass Erzählung und Formung eines Werkes untrennbar verbunden sind. Die Dualität von Dramaturgie und Präsenta-tionsstruktur wird in der Formung eines Werkes offenbar. Um dies zu verdeutli-chen, werden im Verlauf der Arbeit kursorisch Beispiele von Werken mit Schre-ckensinhalten diskutiert und analysiert. Basierend auf diesem Modell wird eine Diskussion des Themenkomplexes von Intermedialität und Transmedialität im Spannungsverhältnis zur Komparistik der Künste durchgeführt. In der Folge wird eine Ästhetik des Schreckens diskutiert und anhand von ästhetischen Wertungskategorien aufgezeigt. Abschließend werden drei narrativ-motivierte Konzeptionen für dramaturgisch angetriebene Schre-ckensinszenierungen aufgeführt, die zur Kategorisierung von Werken angewendet werden können: düstere Präfiguration, düstere Konfiguration und düstere Manifestation. ; The development in modern media during the 20th century (from movies over ...

     

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    Quelle: BASE Fachausschnitt Germanistik
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    DDC Klassifikation: Literatur und Rhetorik (800); Fotografie, Fotografien, Computerkunst (770); Hellenische Literaturen; Klassische griechische Literatur (880); Künste; Bildende und angewandte Kunst (700); Freizeitgestaltung, darstellende Künste, Sport (790); Spiele und Freizeitaktivitäten für drinnen (793); Öffentliche Darbietungen, Film, Rundfunk (791); Literaturen germanischer Sprachen; Deutsche Literatur (830); Amerikanische Literatur in in Englisch (810); Sozialwissenschaften (300); Englische, altenglische Literaturen (820); Malerei, Gemälde (750); Philosophie und Psychologie (100)
    Schlagworte: Horror; Alien; Dramaturgie; düstere Konfiguration; düstere Manifestation; düstere Präfiguration; Erzählwelt; Filmwissenschaft; Game Studies; Games; intermedial; Intermedialität; Jurassic Park; Medienspezifik; Medienwissenschaft; Monstration; Motiv; Narration; narrativ-monstrativer Doppelcharakter; Original und Remake; Project Zero; Präsentationsstruktur; Resident Evil; Silent Hill; Struktur; Sujet; Transmedia; transmedial; transmediale Erzählwelt; transmediales Gesamtwerk; transmediales Teilwerk; Transmedialität; Vergleichende Mediendramaturgie; Ästhetik; Ästhetik des Schreckens; aesthetics; aesthetics of horror; comperative drama; dramatrurgy; duality of drama and presentation; Fatal Frame; film studies; gloomy configuration; gloomy manifestation; gloomy prefiguaration
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