Ergebnisse für *

Es wurden 34 Ergebnisse gefunden.

Zeige Ergebnisse 1 bis 25 von 34.

Sortieren

  1. Zeichenhaftigkeit
    Erschienen: 2021
    Verlag:  Universität, Freiburg

    Abstract: Das Mittelalter als ein „Zeitalter, in dem der zeichenhaften Kommunikation in nahezu sämtlichen Lebensbereichen eine […] umfassendere Bedeutung zukommt“, beherbergt (literarische) Heldenfiguren, die aufgrund des hohen semantischen... mehr

     

    Abstract: Das Mittelalter als ein „Zeitalter, in dem der zeichenhaften Kommunikation in nahezu sämtlichen Lebensbereichen eine […] umfassendere Bedeutung zukommt“, beherbergt (literarische) Heldenfiguren, die aufgrund des hohen semantischen Stellenwerts von Zeichen als wandelnde Zeichenkomplexe begriffen werden können. In mittelalterlicher Literatur besitzen Heldenfiguren eine hohe semiotische Dichte, die sie nicht nur über unterschiedliche Marker wie Größe, Statur, mitgeführte Dinge und angelegte Rüstung als außergewöhnlich kennzeichnet, sondern sie agieren auch in machtkommunikativ aufgeladenen rituellen Kontexten wie Tischritualen oder Krönungszeremonien. Verwoben in dieses Geflecht semiotischer Assoziationsketten, in das die Körpersprache zusammen mit dem jeweiligen kommunikativen Kontext mit eingebunden ist, stellt die Dekonstruktion dieser zeichenhaften Architektur von mittelalterlichen Heldenfiguren zentrale Aspekte in den Vordergrund; angefangen bei Identifikationsprozessen visueller oder akustischer Art über Insignien, die die memoria an Heldentaten aufrechterhalten, bis hin zum manipulativen Umgang mit kommunikativen Codes. Literatur spielt in diesem Zusammenhang dahingehend eine Rolle, dass sie Zeichen „narrativ funktionalisiert“. Sie werden Gegenstand „poetischen Kalküls“, das oftmals ein komplexes Bedeutungsgeflecht unterschiedlicher bildlicher Verkettungen und thematischer Referenzen erzeugt. Ausgehend von mittelalterlicher Literatur bis zur Konstitution von Heldenfiguren im digitalen Spiel kann die Bedeutung der Zeichenhaftigkeit von Helden als eine wesentliche Konstante identifiziert werden. Damit sind jedoch zugleich die Grenzen dieses Beitrags markiert, der anhand der beiden gewählten Beispiele in medial übergreifenden Kontexten und Inszenierungen die Beständigkeit der Zeichenhaftigkeit von Heldenfiguren als kulturell tradierte Konstante der Sinnerzeugung aufzeigt

     

    Export in Literaturverwaltung
    Quelle: DNB Sachgruppe Deutsche Sprache und Literatur
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Unbestimmt
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Auflage/Ausgabe: 1.0, zuletzt bearbeitet am 29. Dez. 2020
    Schriftenreihe: Compendium heroicum : das Online-Lexikon des Sonderforschungsbereichs 948 „Helden – Heroisierungen – Heroismen“
    Schlagworte: Semiotik; Semantisches Merkmal; Erkennungszeichen; Merkmal; Held; Identifikation; Gesellschaftliche Kommunikation; Ritter; Kriegsheld; Höfische Kultur; Videospiel
    Weitere Schlagworte: (local)article
    Umfang: Online-Ressource
  2. Let's Plays und ihr didaktisches Potenzial: Von der Sprache zur multimodalen Kommunikation
    Erschienen: 2023
    Verlag:  Schneider Verlag Hohengehren, Baltmannsweiler ; Leibniz-Institut für Deutsche Sprache (IDS) [Zweitveröffentlichung], Mannheim

    Export in Literaturverwaltung
    Quelle: DNB Sachgruppe Deutsche Sprache und Literatur
    Beteiligt: Schmidt, Axel (Verfasser); Staubach, Katharina (Herausgeber)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Unbestimmt
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Schlagworte: Computerspiel; Deutschunterricht; YouTube; Interaktion; Englischunterricht; Videospiel; Didaktik; Kommunikation; Multimodalität; Deutschunterricht; Digitalisierung; Unterricht; Computerspiel; Interaktion
    Weitere Schlagworte: Let's Plays; Multimodale Kommunikation; Digitale Formate
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    In: Multimodale Kommunikation in den Hypermedien und Deutschunterricht. Theoretische, empirische und unterrichtspraktische Zugänge. - Baltmannsweiler : Schneider Verlag Hohengehren, 2021, S. 207-224. - ISBN 978-3-8340-2107-6

  3. Frühe Neuzeit im Videospiel
    Geschichtswissenschaftliche Perspektiven
  4. Sprechstile in Videospielen: Am Beispiel der deutschen Produktion Risen 2
    Erschienen: 2012
    Verlag:  GRIN Verlag, München

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 9783656292296
    Weitere Identifier:
    9783656292296
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage, digitale Originalausgabe
    Schlagworte: Sprachstil; Videospiel; Spieler; Sprecher
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Electronic book text; (BISAC Subject Heading)LIT004170: LITERARY CRITICISM / European / German; sprechstile;videospielen;beispiel;risen; (VLB-WN)9563: Deutsche Sprachwissenschaft, Deutschsprachige Literaturwissenschaft
    Umfang: Online-Ressource, 127 Seiten
    Bemerkung(en):

    Vom Verlag als Druckwerk on demand und/oder als E-Book angeboten

    Magisterarbeit, Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf, 2012

  5. Zeichenhaftigkeit
    Erschienen: 2021
    Verlag:  Universität, Freiburg

    Abstract: Das Mittelalter als ein „Zeitalter, in dem der zeichenhaften Kommunikation in nahezu sämtlichen Lebensbereichen eine […] umfassendere Bedeutung zukommt“, beherbergt (literarische) Heldenfiguren, die aufgrund des hohen semantischen... mehr

     

    Abstract: Das Mittelalter als ein „Zeitalter, in dem der zeichenhaften Kommunikation in nahezu sämtlichen Lebensbereichen eine […] umfassendere Bedeutung zukommt“, beherbergt (literarische) Heldenfiguren, die aufgrund des hohen semantischen Stellenwerts von Zeichen als wandelnde Zeichenkomplexe begriffen werden können. In mittelalterlicher Literatur besitzen Heldenfiguren eine hohe semiotische Dichte, die sie nicht nur über unterschiedliche Marker wie Größe, Statur, mitgeführte Dinge und angelegte Rüstung als außergewöhnlich kennzeichnet, sondern sie agieren auch in machtkommunikativ aufgeladenen rituellen Kontexten wie Tischritualen oder Krönungszeremonien. Verwoben in dieses Geflecht semiotischer Assoziationsketten, in das die Körpersprache zusammen mit dem jeweiligen kommunikativen Kontext mit eingebunden ist, stellt die Dekonstruktion dieser zeichenhaften Architektur von mittelalterlichen Heldenfiguren zentrale Aspekte in den Vordergrund; angefangen bei Identifikationsprozessen visueller oder akustischer Art über Insignien, die die memoria an Heldentaten aufrechterhalten, bis hin zum manipulativen Umgang mit kommunikativen Codes. Literatur spielt in diesem Zusammenhang dahingehend eine Rolle, dass sie Zeichen „narrativ funktionalisiert“. Sie werden Gegenstand „poetischen Kalküls“, das oftmals ein komplexes Bedeutungsgeflecht unterschiedlicher bildlicher Verkettungen und thematischer Referenzen erzeugt. Ausgehend von mittelalterlicher Literatur bis zur Konstitution von Heldenfiguren im digitalen Spiel kann die Bedeutung der Zeichenhaftigkeit von Helden als eine wesentliche Konstante identifiziert werden. Damit sind jedoch zugleich die Grenzen dieses Beitrags markiert, der anhand der beiden gewählten Beispiele in medial übergreifenden Kontexten und Inszenierungen die Beständigkeit der Zeichenhaftigkeit von Heldenfiguren als kulturell tradierte Konstante der Sinnerzeugung aufzeigt

     

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Auflage/Ausgabe: 1.0, zuletzt bearbeitet am 29. Dez. 2020
    Schriftenreihe: Compendium heroicum : das Online-Lexikon des Sonderforschungsbereichs 948 „Helden – Heroisierungen – Heroismen“
    Schlagworte: Semiotik; Semantisches Merkmal; Erkennungszeichen; Merkmal; Held; Identifikation; Soziale Kommunikation; Ritter; Kriegsheld; Höfische Kultur; Videospiel
    Weitere Schlagworte: (local)article
    Umfang: Online-Ressource
  6. Videogames and Postcolonialism
    Empire Plays Back
    Erschienen: 2017
    Verlag:  Springer International Publishing, Cham

    Freie Universität Berlin, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
  7. Frühe Neuzeit im Videospiel
    Geschichtswissenschaftliche Perspektiven
    Erschienen: 2014
    Verlag:  transcript Verlag

    »Geschichte« ist zu einem wichtigen Stoff für Videospiele geworden - und trotz ihrer Bedeutung für die populäre Darstellung historischer Inhalte ist sie bislang kaum aufgearbeitet. Obwohl viele Spiele, auch Bestseller, die Frühe Neuzeit behandeln,... mehr

    Alice Salomon Hochschule Berlin, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    »Geschichte« ist zu einem wichtigen Stoff für Videospiele geworden - und trotz ihrer Bedeutung für die populäre Darstellung historischer Inhalte ist sie bislang kaum aufgearbeitet. Obwohl viele Spiele, auch Bestseller, die Frühe Neuzeit behandeln, fehlt - anders als zum Mittelalter oder der Moderne - hier noch die geschichtswissenschaftliche Perspektive.Warum werden frühneuzeitliche Elemente in Videospielen aufgegriffen? Um welche handelt es sich? Wie werden sie verarbeitet?In diese Lücke stößt der Band. Die Beiträge verstehen sich dabei nicht als abschließende Behandlung des Themas, sondern als Wegweiser zu neuen Fragen und Analysemethoden »History« has become an important source of material for video games, yet despite its importance for the popular presentation of historical content, it has met with limited success. Although many games, even bestsellers, deal with the early modern era, the historiographical perspective is missing, which is not the case for the Middle Ages or modern era. Why are early modern elements in video games taken up? What is this about? How are they processed? This volume fills in the gaps. The contributions are not meant to be an exhaustive treatment of the subject, but rather a guide to new questions and methods of analysis

     

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
  8. Towards a digital poetics
    electronic literature & literary games
    Erschienen: 2019
    Verlag:  Springer International Publishing, Cham ; Palgrave Macmillan

    Zugang:
    Resolving-System (Lizenzpflichtig)
    Freie Universität Berlin, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität der Künste Berlin, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783030113100
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: EC 8795
    Auflage/Ausgabe: 1st ed. 2019
    Schlagworte: Digital Humanities; Contemporary Literature; Digital/New Media; Philosophy of Science; Humanities-Digital libraries; Literature, Modern-20th century; Digital media; Science / Philosophy; Internetliteratur; Videospiel
    Umfang: 1 Online-Ressource (154 Seiten), farbige Abbildungen
  9. Storyworlds across media
    toward a media-conscious narratology
    Autor*in:
    Erschienen: 2014
    Verlag:  Univ. of Nebraska Press, Lincoln [u.a.]

    The proliferation of media and their ever-increasing role in our daily life has produced a strong sense that understanding media - everything from oral storytelling, literary narrative, newspapers, and comics to radio, film, TV, and video games - is... mehr

    Hessisches BibliotheksInformationsSystem HeBIS
    keine Fernleihe
    Hessisches BibliotheksInformationsSystem HeBIS
    keine Fernleihe
    Universität Frankfurt, Elektronische Ressourcen
    /
    keine Fernleihe

     

    The proliferation of media and their ever-increasing role in our daily life has produced a strong sense that understanding media - everything from oral storytelling, literary narrative, newspapers, and comics to radio, film, TV, and video games - is key to understanding the dynamics of culture and society. Storyworlds across Media explores how media, old and new, give birth to various types of storyworlds and provide different ways of experiencing them, inviting readers to join an ongoing theoretical conversation focused on the question: how can narratology achieve media-consciousness? ...

     

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Ryan, Marie-Laure (Hrsg.)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9780803245631; 9780803255326; 9780803255333 (Sekundärausgabe)
    RVK Klassifikation: EC 2090 ; GO 20900
    DDC Klassifikation: Sozialwissenschaften (300); Literatur und Rhetorik (800)
    Schriftenreihe: Frontiers of narrative
    Schlagworte: Erzähltheorie; Bewusstsein; Medien; Videospiel; Film; Comic
    Umfang: XI, 363 S.
    Bemerkung(en):

    Online-Ausg.:

  10. Germanic myths in the audiovisual culture
    Autor*in:
    Erschienen: [2020]
    Verlag:  Narr Francke Attempto, Tübingen ; Narr Francke Attempto Verlag GmbH + Co. KG

    Zugang:
    Hessisches BibliotheksInformationsSystem HeBIS
    keine Fernleihe
    Hessisches BibliotheksInformationsSystem HeBIS
    keine Fernleihe
    Universität Frankfurt, Elektronische Ressourcen
    /
    keine Fernleihe
    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Ortiz de Urbina y Sobrino, Paloma (Herausgeber)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783823393009; 9783823302124
    RVK Klassifikation: AP 50300 ; GE 2147 ; GF 5104
    DDC Klassifikation: Musik (780); Andere Religionen (290); Literatur und Rhetorik (800); Öffentliche Darbietungen, Film, Rundfunk (791)
    Schriftenreihe: Popular fiction studies ; volume 5
    Schlagworte: Germanen; Mythologie; Rezeption; Musik; Film; Comic; Fernsehserie; Computerspiel; Videospiel; Mythos <Motiv>; Audiovisuelle Medien
    Weitere Schlagworte: Wagner, Richard (1813-1883): Der Ring des Nibelungen
    Umfang: 1 Online-Ressource (218 Seiten)
  11. Storyworlds across media
    toward a media-conscious narratology
    Autor*in:
    Erschienen: 2014
    Verlag:  University of Nebraska Press, Lincoln

    Zugang:
    Hessisches BibliotheksInformationsSystem HeBIS
    keine Fernleihe
    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Thon, Jan-Noël; Ryan, Marie-Laure
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9780803245631; 9780803255340; 9780803255326 (Sekundärausgabe); 0803255322 (Sekundärausgabe); 9780803255333 (Sekundärausgabe)
    RVK Klassifikation: EC 2090 ; GO 20900
    Schriftenreihe: Frontiers of narrative
    Schlagworte: Erzähltheorie; Bewusstsein; Medien; Videospiel; Film; Comic
    Bemerkung(en):

    Online-Ausg.:

  12. Storyworlds across Media
    Toward a Media-Conscious Narratology
    Autor*in:
    Erschienen: 2014
    Verlag:  University of Nebraska Press, [Erscheinungsort nicht ermittelbar] ; JSTOR, [New York]

    Zugang:
    Hessisches BibliotheksInformationsSystem HeBIS
    keine Fernleihe
    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Ryan, Marie-Laure (Herausgeber); Thon, Jan-Noël (Herausgeber)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9780803255326
    RVK Klassifikation: EC 2090 ; GO 20900
    Schriftenreihe: Frontiers of Narrative
    Schlagworte: Erzähltheorie; Bewusstsein; Medien; Videospiel; Film; Comic
    Umfang: 1 Online-Ressource
  13. A play of bodies
    how we perceive videogames
    Erschienen: [2018]
    Verlag:  The MIT Press, Cambridge, Massachusetts ; London, England

    An investigation of the embodied engagement between the playing body and the videogame: how player and game incorporate each other. Our bodies engage with videogames in complex and fascinating ways. Through an entanglement of eyes-on-screens,... mehr

    THD - Technische Hochschule Deggendorf, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschulbibliothek Ingolstadt
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    An investigation of the embodied engagement between the playing body and the videogame: how player and game incorporate each other. Our bodies engage with videogames in complex and fascinating ways. Through an entanglement of eyes-on-screens, ears-at-speakers, and muscles-against-interfaces, we experience games with our senses. But, as Brendan Keogh argues in A Play of Bodies , this corporal engagement goes both ways; as we touch the videogame, it touches back, augmenting the very senses with which we perceive. Keogh investigates this merging of actual and virtual bodies and worlds, asking how our embodied sense of perception constitutes, and becomes constituted by, the phenomenon of videogame play. In short, how do we perceive videogames? Keogh works toward formulating a phenomenology of videogame experience, focusing on what happens in the embodied engagement between the playing body and the videogame, and anchoring his analysis in an eclectic series of games that range from mainstream to niche titles. Considering smartphone videogames, he proposes a notion of co-attentiveness to understand how players can feel present in a virtual world without forgetting that they are touching a screen in the actual world. He discusses the somatic basis of videogame play, whether games involve vigorous physical movement or quietly sitting on a couch with a controller; the sometimes overlooked visual and audible pleasures of videogame experience; and modes of temporality represented by character death, failure, and repetition. Finally, he considers two metaphorical characters: the "hacker," representing the hegemonic, masculine gamers concerned with control and configuration; and the "cyborg," less concerned with control than with embodiment and incorporation

     

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
  14. Videogames and Postcolonialism
    Empire Plays Back
    Erschienen: 2017
    Verlag:  Springer International Publishing, Cham

    Universitätsbibliothek Bayreuth
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Passau
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
  15. Narrative pleasures in young adult novels, films, and video games
    Erschienen: 2011
    Verlag:  Palgrave Macmillan, New York

    Universitätsbibliothek Regensburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Hinweise zum Inhalt
  16. Towards a digital poetics
    electronic literature & literary games
    Erschienen: 2019
    Verlag:  Springer International Publishing, Cham ; Palgrave Macmillan

    Universitätsbibliothek Bayreuth
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Passau
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783030113100
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: EC 8795
    Auflage/Ausgabe: 1st ed. 2019
    Schlagworte: Digital Humanities; Contemporary Literature; Digital/New Media; Philosophy of Science; Humanities-Digital libraries; Literature, Modern-20th century; Digital media; Science / Philosophy; Internetliteratur; Videospiel
    Umfang: 1 Online-Ressource (154 Seiten), farbige Abbildungen
  17. Colossal Cave Archaeology
    Epigraphy, FORTRAN Code-Artifacts, and the Ur -Game
    Erschienen: [2021]

    As explained by Tine Rassalle in her article introducing this special issue, video games and archaeology intersect in many ways, all of which can be applied to the archaeology of the Near East. Other authors in this issue describe video games (and... mehr

     

    As explained by Tine Rassalle in her article introducing this special issue, video games and archaeology intersect in many ways, all of which can be applied to the archaeology of the Near East. Other authors in this issue describe video games (and their underlying engines) as pedagogical tools, tools for digital visualizations and reconstructions, and offer windows into how archaeology and archaeologists are perceived by both designers and players, which can also inform them about different interpretations of the ancient Near East and its many cultures. In this article, however, I take a different approach, showing that one can take methods, tools, and theories used by more traditional archaeologists working on Near Eastern topics and apply them to work on digital artifacts from the late twentieth century (Reinhard 2019: 49–130).

     

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (Lizenzpflichtig)
    Volltext (Lizenzpflichtig)
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Aufsatz aus einer Zeitschrift
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Übergeordneter Titel: Enthalten in: Near Eastern archaeology; Chicago, IL : University of Chicago Press, 1998; 84(2021), 1, Seite 86-92; Online-Ressource

    Schlagworte: Videospiel; Archäologie; Naher Osten; Digital Humanities; Digitale Daten;
  18. Der Joker "auf der Couch". Zur Faszination des Antihelden in Literatur, Film und Videospiel
    Autor*in: Stobbe, Tim
    Erschienen: 2012
    Verlag:  GRIN Verlag, München

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Quelle: DNB Sachgruppe Deutsche Sprache und Literatur
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783656329848
    Weitere Identifier:
    9783656329848
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage, digitale Originalausgabe
    Schlagworte: Antiheld; Videospiel; Erzählung; Literatur
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Electronic book text; (BISAC Subject Heading)LIT004170: LITERARY CRITICISM / European / German; Psychoanalyse;Literaturwissenschaft;Medienwissenschaft;Antiheld;Batman;Joker;Videospiel;Comic;Woyzeck;Georg Büchner; (VLB-WN)9563: Deutsche Sprachwissenschaft, Deutschsprachige Literaturwissenschaft
    Umfang: Online-Ressource, 44 Seiten
    Bemerkung(en):

    Lizenzpflichtig. - Vom Verlag als Druckwerk on demand und/oder als E-Book angeboten

  19. Wie sich Videospiel-Tutorials die Prinzipien der Adressatenorientierung zunutze machen. Eine Untersuchung an Deus Ex (2000) und Mirror’s Edge (2008).
    Erschienen: 2020
    Verlag:  GRIN Verlag, München

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Quelle: DNB Sachgruppe Deutsche Sprache und Literatur
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783346139504
    Weitere Identifier:
    9783346139504
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schlagworte: Videospiel; Tutor; Spiel
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Paperback / softback; (BISAC Subject Heading)LIT004170: LITERARY CRITICISM / European / German; videospiel-tutorials;prinzipien;adressatenorientierung;eine;untersuchung;deus;mirror’s;edge; (VLB-WN)2563: Deutsche Sprachwissenschaft, Deutschsprachige Literaturwissenschaft
    Umfang: Online-Ressource, 32 Seiten
    Bemerkung(en):

    Vom Verlag als Druckwerk on demand und/oder als E-Book angeboten

  20. Wie sich Videospiel-Tutorials die Prinzipien der Adressatenorientierung zunutze machen. Eine Untersuchung an Deus Ex (2000) und Mirror’s Edge (2008).
    Erschienen: 2020
    Verlag:  GRIN Verlag, München

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Quelle: DNB Sachgruppe Deutsche Sprache und Literatur
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783346139498
    Weitere Identifier:
    9783346139498
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage, digitale Originalausgabe
    Schlagworte: Videospiel; Tutor; Spiel
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Electronic book text; (BISAC Subject Heading)LIT004170: LITERARY CRITICISM / European / German; videospiel-tutorials;prinzipien;adressatenorientierung;eine;untersuchung;deus;mirror’s;edge; (VLB-WN)9563: Deutsche Sprachwissenschaft, Deutschsprachige Literaturwissenschaft
    Umfang: Online-Ressource, 25 Seiten
    Bemerkung(en):

    Vom Verlag als Druckwerk on demand und/oder als E-Book angeboten

  21. Die Schriftlichkeit in Videospielen als Teil des multimodalen Kommunikationsangebot der heutigen Zeit
    Analyse der textuellen Kommunikationsmodi in "Resident Evil 2"
    Erschienen: 2017
    Verlag:  GRIN Verlag, München

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Quelle: DNB Sachgruppe Deutsche Sprache und Literatur
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783668508521
    Weitere Identifier:
    9783668508521
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage, digitale Originalausgabe
    Schlagworte: Videospiel; Angebot; Multimodalität
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Electronic book text; (BISAC Subject Heading)LIT004170: LITERARY CRITICISM / European / German; Multimodalität;Kommunikationsangebote;Videospiele;Resident Evil 2;Kommunikation;Spektrum;Teil;Analyse;Fallbeispiel;Text;Schriftlichkeit; (VLB-WN)9563: Deutsche Sprachwissenschaft, Deutschsprachige Literaturwissenschaft
    Umfang: Online-Ressource, 26 Seiten
    Bemerkung(en):

    Vom Verlag als Druckwerk on demand und/oder als E-Book angeboten

  22. Metaphorik in Videospielberichten der deutschen Basketball-Bundesliga (BBL)
    Erschienen: 2019
    Verlag:  GRIN Verlag, München

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Quelle: DNB Sachgruppe Deutsche Sprache und Literatur
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783668924611
    Weitere Identifier:
    9783668924611
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage, digitale Originalausgabe
    Schlagworte: Metapher; Basketball; Videospiel; Bundesliga
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Electronic book text; (BISAC Subject Heading)LAN009000: LANGUAGE ARTS & DISCIPLINES / Linguistics / General; Sport;Basketball;Linguistik;Metapher;Metaphorik;Germanistik;Angewandte Linguistik;Sportberichterstattung;BBL;Video;Spielbericht;Bundesliga; (VLB-WN)9561: Allgemeine und Vergleichende Sprachwissenschaft
    Umfang: Online-Ressource, 81 Seiten
    Bemerkung(en):

    Vom Verlag als Druckwerk on demand und/oder als E-Book angeboten

  23. Sprechstile in Videospielen: Am Beispiel der deutschen Produktion Risen 2
    Erschienen: 2012
    Verlag:  GRIN Verlag GmbH, München

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: DNB Sachgruppe Deutsche Sprache und Literatur
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    9783656292296
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schlagworte: Sprachstil; Videospiel; Sprache; Hörer; Spieler; Sprecher; Spiel; Prosodie; Lautquantität; Gesprochene Sprache; Sprechpause
    Weitere Schlagworte: Geißner, Hellmut (1926-2012); (Produktform)Electronic book text; (BISAC Subject Heading)LIT004170; sprechstile;videospielen;beispiel;risen; (VLB-WN)9563
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    Lizenzpflichtig. - Vom Verlag als Druckwerk on demand und/oder als E-Book angeboten

    Zugl.: Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf, Magisterarbeit, 2012

  24. Sprechstile in Videospielen: Am Beispiel der deutschen Produktion Risen 2
    Erschienen: 2012
    Verlag:  GRIN Verlag, München

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Quelle: DNB Sachgruppe Deutsche Sprache und Literatur
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 9783656292296
    Weitere Identifier:
    9783656292296
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage, digitale Originalausgabe
    Schlagworte: Sprachstil; Videospiel; Spieler; Sprecher
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Electronic book text; (BISAC Subject Heading)LIT004170: LITERARY CRITICISM / European / German; sprechstile;videospielen;beispiel;risen; (VLB-WN)9563: Deutsche Sprachwissenschaft, Deutschsprachige Literaturwissenschaft
    Umfang: Online-Ressource, 127 Seiten
    Bemerkung(en):

    Vom Verlag als Druckwerk on demand und/oder als E-Book angeboten

    Magisterarbeit, Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf, 2012

  25. Videospiele