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  1. Unit operations
    an approach to videogame criticism
    Autor*in: Bogost, Ian
    Erschienen: [2006]
    Verlag:  The MIT Press, Cambridge

    TU Darmstadt, Universitäts- und Landesbibliothek - Stadtmitte
    /ES 900 B675
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek J. C. Senckenberg, Bibliothekszentrum Geisteswissenschaften (BzG)
    14/X.e. 4. 33
    keine Fernleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9780262524872; 9780262025997
    RVK Klassifikation: ES 900
    Schlagworte: Computerspiel; Gestaltung; Philosophie; Soziologie
    Umfang: xv, 243 Seiten
    Bemerkung(en):

    Literaturverzeichnis Seite [215]-238

  2. Unit Operations
    An Approach to Videogame Criticism
    Autor*in: Bogost, Ian
    Erschienen: 2006
    Verlag:  MIT Press, Cambridge, Mass. ; ProQuest, Ann Arbor, Michigan

    Hessisches BibliotheksInformationsSystem HeBIS
    keine Fernleihe
    Universität Frankfurt, Elektronische Ressourcen
    /
    keine Fernleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9780262268929
    RVK Klassifikation: ES 900
    Schlagworte: Computerspiel; Gestaltung; Philosophie; Soziologie
    Umfang: 1 Online-Ressource (264 pages)
    Bemerkung(en):

    Description based on publisher supplied metadata and other sources

  3. Persuasive Gaming in Context
    Autor*in:
    Erschienen: [2021]
    Verlag:  Amsterdam University Press, Amsterdam

    Frontmatter -- Table of Contents -- 1. Persuasive Gaming: From Theory-Based Design to Validation and Back . An Introduction -- Part I. The Study of Persuasion Through Digital Games -- Introduction to Part I -- 2. Persuasive Games, A Decade Later --... mehr

    Zugang:
    Verlag (Array)
    Hochschule Aalen, Bibliothek
    E-Book De Gruyter
    keine Fernleihe
    Evangelische Hochschule Berlin, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Potsdamer Straße
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Braunschweig
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    Universitätsbibliothek Clausthal
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    Hochschule für Bildende Künste Dresden, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Hochschule für Musik 'Carl Maria von Weber', Hochschulbibliothek
    keine Fernleihe
    Fachhochschule Erfurt, Hochschulbibliothek
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Erfurt / Forschungsbibliothek Gotha, Universitätsbibliothek Erfurt
    keine Fernleihe
    Zentrale Hochschulbibliothek Flensburg
    keine Fernleihe
    Zeppelin Universität gGmbH, Bibliothek
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    Hochschule Furtwangen University. Informatik, Technik, Wirtschaft, Medien. Campus Furtwangen, Bibliothek
    eBook DeGruyter
    keine Fernleihe
    Duale Hochschule Gera-Eisenach, Bibliothek, Campus Gera
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Greifswald
    keine Fernleihe
    Niedersächsische Staats- und Universitätsbibliothek Göttingen
    keine Fernleihe
    Universitäts- und Landesbibliothek Sachsen-Anhalt / Zentrale
    ebook
    keine Fernleihe
    HafenCity Universität Hamburg, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Helmut-Schmidt-Universität, Universität der Bundeswehr Hamburg, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
    keine Fernleihe
    Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg, Hochschulinformations- und Bibliotheksservice (HIBS), Fachbibliothek Technik, Wirtschaft, Informatik
    keine Fernleihe
    Technische Universität Hamburg, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Bibliothek der Hochschule Hannover
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    Bibliothek im Kurt-Schwitters-Forum
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    Gottfried Wilhelm Leibniz Bibliothek - Niedersächsische Landesbibliothek
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    Technische Informationsbibliothek (TIB) / Leibniz-Informationszentrum Technik und Naturwissenschaften und Universitätsbibliothek
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    Universitätsbibliothek Heidelberg
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Heidenheim, Bibliothek
    e-Book De Gruyter OA
    keine Fernleihe
    HAWK Hochschule für angewandte Wissenschaft und Kunst Hildesheim/Holzminden/Göttingen, Bibliothek, Elektronische Ressourcen
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Hildesheim
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Ilmenau
    MDW 2021
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    Thüringer Universitäts- und Landesbibliothek
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    Karlsruher Institut für Technologie, KIT-Bibliothek
    keine Fernleihe
    Fachhochschule Kiel, Zentralbibliothek
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Kiel, Zentralbibliothek
    keine Fernleihe
    HTWG Hochschule Konstanz Technik, Wirtschaft und Gestaltung, Bibliothek
    eBook deGruyter
    keine Fernleihe
    Hochschule Anhalt , Hochschulbibliothek
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Leipzig
    keine Fernleihe
    Zentrale Hochschulbibliothek Lübeck
    keine Fernleihe
    Leuphana Universität Lüneburg, Medien- und Informationszentrum, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Hochschule Magdeburg-Stendal, Hochschulbibliothek
    keine Fernleihe
    Otto-von-Guericke-Universität, Universitätsbibliothek
    ebook deGruyter open access
    keine Fernleihe
    Otto-von-Guericke-Universität, Universitätsbibliothek, Medizinische Zentralbibliothek
    ebook deGruyter open access
    keine Fernleihe
    Duale Hochschule Baden-Württemberg Mannheim, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Hochschule Mannheim, Hochschulbibliothek
    eBook OA
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Mannheim
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Mannheim
    keine Fernleihe
    Hochschule Mittweida (FH), Hochschulbibliothek
    keine Fernleihe
    Duale Hochschule Baden-Württemberg Mosbach, Bibliothek
    E-Book deGruyter
    keine Fernleihe
    Hochschule Offenburg, University of Applied Sciences, Bibliothek Campus Offenburg
    E-Book DeGruyter
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
    keine Fernleihe
    Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth, Campus Oldenburg, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth, Campus Elsfleth, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Hochschule Osnabrück, Bibliothek Campus Westerberg
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Osnabrück
    keine Fernleihe
    Hochschulbibliothek Pforzheim, Bereichsbibliothek Technik und Wirtschaft
    De Gruyter (Open Access)
    keine Fernleihe
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Hochschulbibliothek Reutlingen (Lernzentrum)
    eBook
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Rostock
    keine Fernleihe
    Landesbibliothek Mecklenburg-Vorpommern Günther Uecker im Landesamt für Kultur und Denkmalpflege
    keine Fernleihe
    Hochschule für Gestaltung Schwäbisch Gmünd, Bibliothek
    eBook OA DeGruyter
    keine Fernleihe
    Hochschule Magdeburg-Stendal, Standort Stendal, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Hochschule der Medien, Bibliothek Standort Nobelstr.
    eBook DeGruyter
    keine Fernleihe
    Hochschule für Technik Stuttgart, Bibliothek
    deGruyter eBook
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Stuttgart
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Vechta
    keine Fernleihe
    UB Weimar
    keine Fernleihe
    Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth, Campus Wilhelmshaven, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Hochschule Wismar, University of Applied Sciences: Technology, Business and Design, Hochschulbibliothek
    keine Fernleihe
    Herzog August Bibliothek Wolfenbüttel
    keine Fernleihe
    Ostfalia Hochschule für angewandte Wissenschaften, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Hochschule Zittau / Görlitz, Hochschulbibliothek
    keine Fernleihe

     

    Frontmatter -- Table of Contents -- 1. Persuasive Gaming: From Theory-Based Design to Validation and Back . An Introduction -- Part I. The Study of Persuasion Through Digital Games -- Introduction to Part I -- 2. Persuasive Games, A Decade Later -- 3. Playing an Automated World -- 4. Looking Beyond Persuasion Through Rule-Based Representations in Digital Games: Designing Games to Shape, Reinforce, or Change Attitudes -- 5. Creating Stealth Game Interventions for Attitude and Behavior Change : An 'Embedded Design' Model -- Part II. Designing Persuasive Games -- Introduction to Part II -- 6. A Breathtaking Journey . Appealing to Empathy in a Persuasive Mixed- Reality Game -- 7. Macro, Micro, and Meta-Persuasive Play to Change Society -- 8. VilDu?! A Game for Sexually Abused Children : How Openness Facilitated a Clear Design Direction -- 9. Designing for Persuasion through Embodied Experiences in Virtual Reality -- Part III. Assessing the Effectiveness of Persuasive Games -- Introduction to Part III -- 10. The Present of Persuasion : Escalating Research into Persuasive Game Effects -- 11. Designing for Transfer -- 12. Striving 'Against All Odds' to Reduce Prejudice toward Immigrants and Refugees -- 13. Mitigating Bias and Improving Professional Decision-Making through Persuasive Training Games -- Index The rapid developments of new communication technologies have facilitated the popularization of digital games, which has translated into an exponential growth of the game industry in the last decades. The ubiquitous presence of digital games has resulted in an expansion of the applications of these games from mere entertainment purposes to a great variety of serious purposes. In this edited volume, we narrow the scope of attention by focusing on what game theorist Ian Bogost has called "persuasive games", that is, gaming practices that combine the dissemination of information with attempts to engage players in particular attitudes and behaviors. This volume offers a multifaceted reflection on persuasive gaming, that is, on the process of these particular games being played by players. The purpose is to better understand when and how digital games can be used for persuasion, by further exploring persuasive games and some other kinds of persuasive playful interaction as well. The book critically integrates what has been accomplished in separate research traditions to offer a multidisciplinary approach to understanding persuasive gaming that is closely linked to developments in the industry by including the exploration of relevant case studies.

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Herzog August Bibliothek Wolfenbüttel
    Beteiligt: Hera, Teresa de la (HerausgeberIn); Jansz, Jeroen (HerausgeberIn); Raessens, Joost (HerausgeberIn); Schouten, Ben (HerausgeberIn); Ahn, Sun Joo (MitwirkendeR); Bessarabova, Elena (MitwirkendeR); Bogost, Ian (MitwirkendeR); Burgoon, Judee (MitwirkendeR); Deen, Menno (MitwirkendeR); Dunbar, Norah E (MitwirkendeR); Elizondo, Javier (MitwirkendeR); Ferri, Gabriele (MitwirkendeR); Flanagan, Mary (MitwirkendeR); Grace, Lindsay D (MitwirkendeR); Jacobs, Ruud (MitwirkendeR); Jensen, Matthew (MitwirkendeR); Kaufman, Geoff (MitwirkendeR); Ketel, Cas (MitwirkendeR); Kors, Martijn (MitwirkendeR); Lee, Yu-Hao (MitwirkendeR); Miller, Claude H (MitwirkendeR); Muijres, Eline (MitwirkendeR); Seidman, Max (MitwirkendeR); Sicart, Miguel (MitwirkendeR); Soliz, Jordan (MitwirkendeR); Spek, Erik D. van der (MitwirkendeR); Valacich, Joseph (MitwirkendeR); Wertley, Chad Michael (MitwirkendeR); Wichmand, Mette (MitwirkendeR); Wilson, Scott (MitwirkendeR)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9789048543939
    Weitere Identifier:
    Schriftenreihe: Games and Play ; 6
    Schlagworte: COMPUTERS / Programming / Games
    Umfang: 1 Online-Ressource (264 Seiten)
  4. Between Humanities and the Digital
    Erschienen: 2015; ©2015
    Verlag:  MIT Press, Cambridge

    Scholars from a range of disciplines offer an expansive vision of the intersections between new information technologies and the humanities. mehr

    Zugang:
    Aggregator (Lizenzpflichtig)
    Orient-Institut Beirut
    Proquest
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    Orient-Institut Istanbul
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    Deutsches Historisches Institut Paris, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Deutsches Historisches Institut in Rom, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Deutsches Historisches Institut Washington, Bibliothek
    e-Book Proquest Ebook Central (Ebrary)
    keine Fernleihe

     

    Scholars from a range of disciplines offer an expansive vision of the intersections between new information technologies and the humanities.

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Goldberg, David Theo (MitwirkendeR); Bogost, Ian (MitwirkendeR); Davidson, Cathy N. (MitwirkendeR); Drucker, Johanna (MitwirkendeR); Earhart, Amy E. (MitwirkendeR); Forte, Maurizio (MitwirkendeR); González, Jennifer A. (MitwirkendeR); Hayles, N. Katherine (MitwirkendeR); Hjorth, Larissa (MitwirkendeR)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9780262328364
    Schriftenreihe: The MIT Press Ser.
    Schlagworte: Digital humanities; Humanities; Humanities; Digital media; Digital communications; Information storage and retrieval systems; Information technology; Knowledge, Theory of; Electronic books
    Umfang: 1 online resource (589 pages)
    Bemerkung(en):

    Description based on publisher supplied metadata and other sources

  5. Racing the beam
    the Atari video computer system
    Erschienen: 2009
    Verlag:  MIT Press, Cambridge, Mass.

    The Atari Video Computer System dominated the home video game market so completely that "Atari" became the generic term for a video game console. The Atari VCS was affordable and offered the flexibility of changeable cartridges. Nearly a thousand of... mehr

    Zugang:
    Resolving-System (Lizenzpflichtig)
    Universitätsbibliothek Osnabrück
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    Universitätsbibliothek der Eberhard Karls Universität
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    The Atari Video Computer System dominated the home video game market so completely that "Atari" became the generic term for a video game console. The Atari VCS was affordable and offered the flexibility of changeable cartridges. Nearly a thousand of these were created, the most significant of which established new techniques, mechanics, and even entire genres. This book offers a detailed and accessible study of this influential video game console from both computational and cultural perspectives. Studies of digital media have rarely investigated platforms--the systems underlying computing. This book (the first in a series of Platform Studies) does so, developing a critical approach that examines the relationship between platforms and creative expression. Nick Montfort and Ian Bogost discuss the Atari VCS itself and examine in detail six game cartridges: Combat, Adventure, Pac-Man, Yars' Revenge, Pitfall!, and Star Wars: The Empire Strikes Back. They describe the technical constraints and affordances of the system and track developments in programming, gameplay, interface, and aesthetics. Adventure, for example, was the first game to represent a virtual space larger than the screen (anticipating the boundless virtual spaces of such later games as World of Warcraft and Grand Theft Auto), by allowing the player to walk off one side into another space; and Star Wars: The Empire Strikes Back was an early instance of interaction between media properties and video games. Montfort and Bogost show that the Atari VCS--often considered merely a retro fetish object--is an essential part of the history of video games.

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Bogost, Ian (MitwirkendeR)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9780262254939; 026225493X; 9780262261524; 0262261529
    Schriftenreihe: Platform studies
    Schlagworte: Computer games ; Programming; Video games ; Equipment and supplies; Atari 2600 (Video game console); Video games ; United States ; History; GAME STUDIES/General; DIGITAL HUMANITIES & NEW MEDIA/General; SOCIAL SCIENCES/Media Studies
    Umfang: 1 online resource (xii, 180 pages), illustrations.
  6. Unit operations
    an approach to videogame criticism
    Autor*in: Bogost, Ian
    Erschienen: 2006
    Verlag:  MIT Press, Cambridge, Mass.

    In Unit Operations, Ian Bogost argues that similar principles underlie both literary theory and computation, proposing a literary-technical theory that can be used to analyze particular videogames. Moreover, this approach can be applied beyond... mehr

    Zugang:
    Resolving-System (Lizenzpflichtig)
    Universitätsbibliothek Osnabrück
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek der Eberhard Karls Universität
    keine Fernleihe

     

    In Unit Operations, Ian Bogost argues that similar principles underlie both literary theory and computation, proposing a literary-technical theory that can be used to analyze particular videogames. Moreover, this approach can be applied beyond videogames: Bogost suggests that any medium--from videogames to poetry, literature, cinema, or art--can be read as a configurative system of discrete, interlocking units of meaning, and he illustrates this method of analysis with examples from all these fields. The marriage of literary theory and information technology, he argues, will help humanists take technology more seriously and hep technologists better understand software and videogames as cultural artifacts. This approach is especially useful for the comparative analysis of digital and nondigital artifacts and allows scholars from other fields who are interested in studying videogames to avoid the esoteric isolation of "game studies."The richness of Bogost's comparative approach can be seen in his discussions of works by such philosophers and theorists as Plato, Badiou, Zizek, and McLuhan, and in his analysis of numerous videogames including Pong, Half-Life, and Star Wars Galaxies. Bogost draws on object technology and complex adaptive systems theory for his method of unit analysis, underscoring the configurative aspects of a wide variety of human processes. His extended analysis of freedom in large virtual spaces examines Grand Theft Auto 3, The Legend of Zelda, Flaubert's Madame Bovary, and Joyce's Ulysses. In Unit Operations, Bogost not only offers a new methodology for videogame criticism but argues for the possibility of real collaboration between the humanities and information technology.

     

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